Nuo chronologijos, mažai tikėtina, kad kažkas laukė kažko ypatingo. Bet per gražiai atrodė kaip ekrano nuotraukos ir pernelyg skanus skambėjo anotacijose "bando ištaisyti dabartį su praeities ir ateities pagalba."
Kaip rezultatas, potencialiai filosofinis, gana suaugusiųjų tema buvo beviltiškai prarasta su blogu scenarijumi. Taigi kam šis projektas? Negalima laikyti intrigos: tik tiems žaidėjams, kurie patiko meno stilių ekrano. Tačiau matote "mėlyną" rekomendaciją, nes dėl šeimos praėjimo, chronologija gali būti konsoliduota.
Apskritai, jūs jau galite užduoti keletą klausimų nuo pirmųjų sekundžių nuo pirmųjų sekundžių. Pavyzdžiui, kodėl kūrėjai padarė žaidimą visiškai linijiniu. Net nėra nuošalūs kampai ar Velykų kiaušiniai čia (tikriausiai čia nėra pasiekimų). Nėra jokių premijų po to, kai praėjo žaidimą, todėl prašoma: kodėl padaryti dėlionę, kuri nėra prasminga atstatyti?
Čia ir scenarijų problemos. Projekte aiškiai orientuota į vaikų auditoriją, kūrėjai bandė rimti išradėjo pobūdžio. Jis pasirodė ne toks karštas. Žinoma, tai gerai, kad pagrindinio personažo požiūris į savo partnerį - sraigę - nuolat keičiasi, tačiau, pirmiausia, laikas yra labai suspaustas, kad būtų galima gerai atskleisti simbolius, ir antra, žaidimas niekada nepadarė dėmesio Tuo pačiu metu kaip du simboliai: žaidimo pradžioje buvo įdėti į kampo galvą, po vidurinės srovės. Nedelsiant abu dėmesio centre niekada nebuvo.
Jų santykiai taip pat yra kažkas su kažkuo: nesvarbu, kaip veikėjas nesilaikė savo kolegos keliautojui, ji visada šypsosi kvailas ir net nesistengs remti besivystančią konfliktą. Žaidimuose neturėtų būti pamiršti teatro įstatymai (apie konfliktus). Pavyzdys: sraigė gavo išradėją. Jis jį sugavo, ir ji vistiek - stovi su kvaila šypsena. Tiksliai vienas dėlionės išradėjas atleidžia (ir, už samdinių tikslais, jis turi tai eiti toliau), ir ką tu manai? Sustabdyti sraigių pokalbį? Nieko panašaus!
Antroje žaidimo dalyje sraigė pasakoja apie jo sudėtingą praeitį. Istorijos yra tikrai geros, net auskarų, bet! Ar tikrai neįmanoma atkreipti savo veido tuo metu liūdnai, išsigandęs, piktas - bet kuris kitas, tik be idiotinės šypsenos? Nors tai, ką aš esu, - tai netgi neturi judėjimo animacijos į kairę ekrane - jis bus paliktas į kairę! Ir interaktyvūs objektai animuoti gana gerai: galbūt kainuoja pabrėžti pagrindinius animacijos problemos simbolius?
Galvosūkiai iš esmės nėra blogi ir logiški, tačiau su sklypu nėra prijungtas bet kokiu būdu. Toje pačioje botanikuloje per pastraipa, žaidėjas dažnai išsprendžia: padėti antrinio pobūdžio ar ignoruoti.Tai suteikė malonų jausmą, kad jaučiatės, kai kas nors nuoširdžiai padėjo. Chronologijoje, pagalba nesukelia jokių emocijų būti lygi. Net juokinga keletas nepažįstančių žmonių sankryža nėra ypač malonūs. Taip pat nustatė juokingas apribojimus galvosūkiuose, atrodo, kad tai neįmanoma paskambinti sraigiam tik dėl to, kad.
Žaidimas turi keturis akivaizdžius privalumus: juokingas vizualinis stilius, gera muzika (nors ir be apreiškimų), jo kukli kaina ir trumpoji trukmė, nes ji neturi laiko nuobodu. Minusuose, visa kita įrašoma: sutraukta, nėra finalai, nedidelis užduočių kiekis, silpnas, tvirtas sklypas, nors ir pasakykite apie lustus laikui bėgant ir sprendimų pasekmės galėtų būti daug ir kruopščiai. Bastionas atkreipia dėmesį į vieną iš pagrindinių temų: priimtų sprendimų pasekmės ir nesugebėjimas išvengti, kas priklauso nuo visumos žmonijos. Chronologijoje nėra nieko artimo.
Nors visi teiginiai į sklypą, trukmė ir galvosūkiai yra nepagrįsti, jei prisimenate, kad projektas yra aiškiai orientuotas į jaunesnio auditoriją. Šis žaidimas yra šeima, jo malonumas gaus net tuos pačius vaikus, o ne suaugusiuosius. Trunka, nes paprasta: tėvai, jei jie jums pasakys, ką daryti. Be to, žaidimas atitiks tiems, kurie ieško gražaus žaidimo su paprastais, bet vis dar įdomių galvosūkių. Kita auditorija yra žaidimas, greičiausiai, atrodys nereikalingai paprastas, trumpas ir turintis silpną sklypą, o ne ypač įdomius simbolius. Bet kokiu atveju nuotykių pasakų žanras, chronologija yra visiškai artimųjų projektas.