Apie vaizdo žaidimų revoliuciją per ateinančius penkerius metus

Pin
Send
Share
Send

„Kompiuterinio žaidimo naujovė, kai ji pirmą kartą atsirado, buvo garsaus laukimo šaltinis. Bet kurio žaidimo išleidimas buvo įvykis.

Jie tuo pat metu buvo kažkas nuostabiai magiško (pats kompiuteris buvo stebuklingai) ir laisvo pogrindžio […]. Ir šis jausmas sukūrė priklausomybės jausmą garsiajam ateities linksmumui, kuris atėjo šiuo metu. Žaidimai buvo atviros durys į ateitį. Kadaise šią reikšmę mūsų gyvenime suvaidino kosminė erdvė. Gagarinas skrido - ir dabar daugybė vaikų pradėjo svajoti apie kosmosą, mokslinės fantazijos kilimą: „Tikiu, draugai, raketų karavanai...“ Ir obelis Marse.

Taigi čia. Atmintis apie šį stebuklo pažadą vis dar šviežia. Ir, beje, kai kurie apmąstymai taip pat prasidėjo, bet vis tiek žmonės tikisi iš žaidimo šio Laukimo jausmo. Tikėjimas magija netolimoje ateityje tikriausiai yra pagrindinis mūsų egzistavimo motyvas! Tai nėra silpnesnė už meilę. Ir ji jiems daugiau neduoda. Tačiau prisiminimas apie tai išlieka, ir šis prisiminimas asocijuojasi su lengvu, erdviu žodžiu „žaidimas“ – kaip tuo atveju jis taip ir buvo vadinamas. Ne kokia nors siaubinga, sudėtinga „interaktyvi patirtis“ su kažkuo, dėl kurio kiaušinių striukės pleiskanoja už mylios.

Labai užjaučiu šiuos Nikolajaus Dybovskio žodžius. Jis tiksliai nurodė, ką mes dabar pradedame prarasti iš akių. Pamiršimas yra skylė; ten patekus sunku išlipti. Visų pirma, jūs matote žlugimą ir esate pasirengę apie tai diskutuoti. Tada tu nebesiruoši, o arba atsisveikini su žaislais kaip su jaunystės reliktu, arba moki tenkintis tuo, ką jie tau duoda. Praeina daugiau laiko – ir atsiranda toks ironiškas nepasitikėjimas viskuo, kas nauja, kokį galima pastebėti tarp šių dienų žaidimų „ekspertų“. Sako, kam to išvis reikia, prieštarauti patikrintiems gamtos dėsniams yra žalinga, ir, aišku, tai kažkokia apgaulė. Tokio slydimo į belaikiškumą rezultatas – pasmaugtas Mocartas, kurio neįleisdavo į pasaulietinius ratus, jis mėtė nesąmones su muzika.

Manau, kad ateinantys metai vaizdo žaidimams bus neįprastai kritiški. Kritiškesnis net už grafikos plokščių ir 3D grafikos plitimą dešimtojo dešimtmečio pabaigoje. Galbūt galima palyginti su kompiuterio atsiradimu kiekvienuose namuose ir kiekvienoje darbo vietoje, kai žaidimai tapo tikrai gausiu pomėgiu ir tuo pačiu – asmenišku Robinsonu, kaip namų televizorius.

Kai aš vadinu momentą kritiniu, turiu galvoje, kad tai yra lūžio taškas, ir visai nesiruošiu nuspėti, kokiu keliu toliau pakryps žaidimų kronika. Galbūt žaidimai bus dar garsesni, o gal atvirkščiai. Gali įvykti jų perėjimas prie naujausio kokybės faktoriaus, tačiau „tamsieji amžiai“ turi galimybę ateiti. Tačiau kol kas negalvodami apie ateitį, rinkkime pranešimus iš žmonių, kurie gyvybiškai domisi žaidimų likimu. Skelbimai, kurie kažkodėl atkakliai žiūri pro pirštus, kaip kažkokios savavališkos detalės.

Milijardas žaidėjų

Lapkričio 21 d. „Activision Blizzard“ vadovas Robertas Kotickas paskelbė apie įmonės projektus per ateinančius 5 metus trigubai padidinti žaidėjų skaičių ir padidinti jų skaičių iki milijardo. Lapkričio 27 d. Kenas Mossas iš „Electronic Arts“ paskelbė apie milijardą naujų žaidėjų. . Įdomu tai, kad strategijos, kaip žengti į slaptą įmonių figūrą, skiriasi beveik diametraliai.

„Activision“ tikisi telefonais, EA – su srautinio perdavimo paslaugomis. Dviejose versijose, kalbant apie tai, norint įsigyti žaidimą, ištroškęs gali bet kas, o ne tik konsolės ar žaidimų kompiuterio savininkas. Modelis yra toks: už žaidimų platformą reikia pakloti šimtus dolerių, o jei žmogus žaidimų nesupranta kaip vienos iš savo nuolatinių aistrų, jam tokio pirkimo nereikia. Jis pasitraukia iš rinkos, net jei daug girdėjo apie „Warcraft“ ir „Doom“. Kiekvienas mielai perka telefoną, jo naudingumas neabejotinas. Srautinio perdavimo paslaugos taip pat turėtų būti atviros visiems, turintiems interneto ryšį.

Tačiau čia yra vienas laimikis. Kadangi yra kompiuteriai ir žaidimų kompiuteriai, tai yra ir paprasti telefonai, ir yra žaidimų. Jau šiuo metu reklamuodami vertingus telefonus sako taip, kad jie leidžia žaisti ne kažkokius „Farm“, o šaunius naujoviškus žaidimus. Remiantis kasdieninio naudingumo įsitikinimais, visiškai neprincipinga, kad jūsų telefonas kainuoja $ 150 arba $ 1000. O žaidimų atveju skirtumas yra didelis.

Prisiminkime epą. Iki 2005 m. kompiuterių žaidėjai smarkiai pasipiktino dėl nuolatinio geležies sklandumo ir brangių atnaujinimų poreikio. Konsolės nustatė vienodas sąlygas visiems kūrėjams: dabartinės kartos našumas yra toks, koks yra, o žaidėjas a priori įsitikinęs, kad naujai sukurtas žaidimas gauna iš jo.

Telefonai vėl sugrąžins mus į visada pasenusios geležies realybę. Natūralu, kad jei „Activision“ turėtų monopolį telefoninių žaidimų produktų rinkoje, sistemos reikalavimai nedidėtų, kad žaidimai galėtų veikti kuo daugiau įrenginių. Tačiau konkuruojant dėl ​​žaidėjo dėmesio grafika išlieka koziriu senuoju būdu, o sistemos reikalavimų padidėjimas yra tik vienas iš būdų formuoti grafiką (patiklūs žodžiai apie optimizavimą, likimą jau buvo pamiršti) .

Na, kiek laiko praeis, kol „mobilieji žaidėjai“ bus suskirstyti į užkietėjusius aktorius su telefonais už 500+ dolerių ir kasdienius, pigius įrenginius? Po 2-3 metų viskas grįš į savo vėžes, o tik tokie kūriniai kaip Candy Crush Saga turės milijardus.

Srautinio perdavimo paslaugos yra lankstesnės. Kuo didesni žaidimo reikalavimai – didžiulė serverio perkrova, žaidime praleistos valandos kaina yra brangesnė. Dėl Death Stranding jums nereikia imti žetono PS4. Mokėsite tik už įveikimui sugaištas teraflopsas-valandas, o jei žaidimas nepatiko, tai bent jau nebus susierzinimo dėl nereikalingo žvėrienos konteinerio namelio.

Atrodo, kad ir kaip ten buvo, „Activision“ ir EA darbuotojai sutaria dėl vieno – įprastų iš kartoms priedėlių laiptų nebeliks. Ir jei taip, tai nebėra pagrindinis entuziazmas. Tegul „Google“ etapas prasideda be principo, o „Diablo“ telefonams pernai žlugo „Blizzard“ akcijos, tai yra visi pradiniai žingsniai, kuriais ne visada viskas klostosi sklandžiai. Didžiulės įmonės žiūri į priekį. Maždaug prieš 15 metų skaitmeninis žaidimų įgyvendinimas taip pat atrodė fantastiškas, o Valve noras be nesėkmės išleisti Half-Life 2 per Steam atrodė kaip kvaila užgaida. Bet kai žmonės tikrai kažko trokšta, karts nuo karto jie to gauna.

Didžiųjų žvėrių medžiotojai

Beje, „Valve“, taip pat žaidimų milžinas, turi savo ateities vaizdo žaidimų viziją, o šios įmonės inovacijų įgūdžiai yra didžiuliai. „Half-Life 2“ buvo pirmasis vieno žaidėjo vaizdo žaidimas, kuriam reikėjo įdiegti „Steam“. Taip, šis reikalavimas žaidėjus iš pradžių pribloškė, ypač piratus (HL 2 neįsilaužė labai gerai). Tačiau šiuo žingsniu „Valve“ ne tik kontroliavo pardavimus, bet ir įsigijo savo internetinės parduotuvės pradedančiųjų vartotojų bazę, kuri vėliau galėtų būti pasiūlyta kitiems žaidimų kūrėjams kaip vartotojų niša. Ir „Steam“ iškart pakilo.

Half-Life: Alyx pakartoja šią schemą kvapą gniaužiančiu tikslumu. Taip, beveik visi pyksta, kad geidžiama Half-Life plėtra prašo virtualios realybės įrenginio, beveik visi Alyx tiesiog ignoruos. Tačiau yra ir kitų žmonių, kurie šiuo metu iš lentynų šluoja Valve Index rinkinius. Ne taip svarbu kodėl: prieš Kalėdas yra užgaida, agresyvi ir įkyri Half-Life reklama arba šios žaidimų krypties perspektyvų supratimas. Svarbu tik tai, kad nepaisant „Alyx“ sėkmės, iki 2020 metų pavasario VR žaidimų vartotojų skaičius gerokai išaugs. Todėl jis bus patrauklesnis didelėms plėtros įmonėms.

„Valve“ tikisi pradėti lavinos efektą, kaip ir „Steam“ atveju: daugiau žaidimų – daugiau VR vartotojų – dar daugiau žaidimų.

Turint visa tai, neįmanoma nepastebėti, kad VR žaidimai iš tikrųjų yra priešingi modeliui, kurį „Activision“ ir EA mato patys. VR nėra mobilus, jis prašo brangių įrenginių, o Valve įdarbins milijardus žaidėjų ne anksčiau, nei žemiečiai apsigyvens Jupiteryje. Konkrečiai, tokie prieštaravimai duoda motyvą kalbėti apie kritinį, lūžio tašką žaidimų industrijoje apskritai. Arba vienas iš didžiulių žaidėjų bus apgautas, o jo modelis bus pamirštas (kaip dabar pamiršti lošimo automatai), arba kompiuteriniai žaidimai visiškai nustos būti viena, neatsiejama kultūros kryptimi. Galite perkelti žaidimą iš Playstation į kompiuterį, nors ir ne be išlygų. Kaip perkelti Half-Life: Alyx į mielus Bobo Kotik telefonus?

Kur dingo kitas genas?

Kalbant apie mums įprastas žaidimų konsoles, naujos kartos išleidimas skambėjo paslaptingai neįtikinamai. Tiek „PlayStation 5“, tiek „Project Scarlett“ turės pažangiausią silicio aparatinę įrangą ir bus pasirengę išmatuoti trilijonus procedūrų per sekundę. Tačiau paklausus, ką tai duos žaidėjams, judant tarp teritorijų girdime apie 120 kadrų per sekundę, 8K raišką ir greitus atsisiuntimus – labai pasikartojančius, švelniai tariant, patobulinimus.

Ir esmė ne ta, kad galima neskelbti švelniai (na, kam reikia 8K?), o kad jie tobulės – esami žaidimai. Tai tas pats žaidimas, kurį žaidėme pastaruosius 5 metus, tik su greitu įkėlimu ir (kam rūpi) siena ekrane. Atskirose versijose – su visiškai nauja scenų seka nesibaigiančiose makaronų istorijose. O taip, vis tiek bus spindulių sekimas, kuris, regis, kažką pakeis paveikslėlyje, bet taip į gerąją pusę – be mikroskopo neapsieisi.

Be abejo, beveik visi vis dar nepamiršta, koks buvo naujos kartos 2013–2014 m. Grafika buvo išpūsta. Net jei už išorės slypėjo vakuumas (kaip „The Order 1886“ atveju), vis tiek buvo neįmanoma praeiti, o apie naują konsolę svajojo bet kas. Tada, žinoma, paaiškėjo, kad visa 8-oji žaidimų sistemų kilmė yra tiesioginiai ar netiesioginiai retro žaidimų perdirbiniai – na, tai vėliau.

Kuo šiandien galima grožėtis? Tyla. Naujos konsolės turėtų pasirodyti 2020 m. Taigi arba birželį būsime apmokestinti 10-ka dviem šauniais žaidimo išėjimais vienu metu, o iki kitos žiemos nustosime valgyti, taupydami pinigus. Arba konsolės gros dėžutėje. Apskritai ši šakutė yra gana neginčijama.

Neaišku, kodėl „Microsoft“ ir „Sony“, pasimaitinusios teraflopais skaičių, neleidžia paleisti savo vaizduotės, nors žodžiu liejasi apie šaunias naujos kartos žaidimų funkcijas. Kiekvieno išdaužto stiklo fizika ir neįtikėtinos tūkstančių robotų kovos su stebuklingu dirbtiniu intelektu, sistema, skirta rankiniu būdu sukurti visavertes gyvenvietes ir automatiškai generuoti naujus lygius lenktynėms ir veiksmo filmams, savarankiško mokymosi metodas pasirenkant sudėtingumą ir tiesioginį gyvenimą. Strateginio ugnies mokymo instruktoriai su aukščiausios kokybės šaulių abonementu – pieškite svajones apie niekada – niekada nenusileidžiančius ir toli esančias galaktikas turėtų kiekvienas, kurio profesija – vaizdo žaidimų kūrimas. Tačiau leidėjai tapo nuobodūs ir nusibodę sau. Jų posakiai primena Brežnevo laikų partinių susirinkimų pranešimus. Viena kalba – Nikolajaus Dybovskio žodžiai užrašo pradžioje, visai kita kalba – „Ubisoft“ vadovės Elaine Corr komentaras:

„Nežinome, ko nori gerbėjai, nežinome, kaip išaugs srautinio perdavimo platformų svarba. Tačiau esame įsitikinę, kad būsima konsolių kilmė, apie kurią mums buvo pranešta, yra laikoma tikrai reikšmingu žingsniu į priekį, palyginti su šiandienine karta. Mums, įkūrėjams, tai yra fantazija, nes mes visada susijaudiname prieš bandydami „prisijaukinti“ naujas technologijas. Naujos technologijos suteiks gerbėjams naujų būdų dalytis duomenimis. Ir yra nemažai kitų naujų elementų, kurie pagerins žaidimo kokybę. „Microsoft“ kalba apie SSD ir nori sutrumpinti įkėlimo laiką. Mums tai labai patinka, bet mes taip pat esame žaidėjai! Tai labai svarbu, ir tai yra revoliucija. Kalbant apie grafiką, ji vis dar gerėja, todėl pastebėsite skirtumą tarp 4K ir 8K. Yra dalykų, kuriuos gamintojai duoda, o su jais nauji įrenginiai yra labai patrauklūs, o gerbėjai turi jų laukti.

Tai „neturime informacijos apie tai, ko nori gerbėjai“ – tai, žinoma, reikšminga?

Genijai išvyksta

Beveik visi Hideo Kojima vadina genijumi ir turi tam visas teises. Šioje aplinkoje šiuo metu diskutuojama, kas nutiks, jei „Death Stranding“ taps finansiniu žlugimu (o greičiausiai taip ir bus). Aišku, kad tai bus žlugimas ne tik Kojimai, bet ir žaidimams apskritai.

Mane, dėl savo įsipareigojimo kompiuteriui, labiau domina Arkane Studio likimas – gal ne genijus, bet kaip labai mažą kiekį didžiulių sugebėjimų. „Arkane“ patyrė panašią situaciją: 2017 m. žaidimą „Prey“ žaidėjai sutiko entuziastingai, tačiau pardavimai paliko daug norimų rezultatų. Netrukus įmonės įkūrėjas ir idėjinis lyderis Rafaelis Colantonio paskelbė paliekantis Arkane.

Trečias pavyzdys būtų čia parašyti apie „Ice-Pick Lodge“, kuriame liko pora darbuotojų, tačiau gali pasirodyti, kad „Xbox“ grotuvai geriems žaidimams yra mažiau šykštūs nei kompiuteriniai – neskubinkime dalykų. Be to, tai nėra asmeninės finansinės sėkmės reikalas.

Prasmė turi lygiai vieną dalyką: kol meno kūrinių kūrimas bus vadinamas „industrija“, tai visada bus profesionalių žmonių mėsmalė.

Mėsmalė – tai įrankis, paverčiantis gausybę labai skirtingos kokybės smulkmenų į monotipiją. Kitose, brandesnėse meno formose (kinas, muzika, tapyba) susiformavo gana solidžios žanrinės nišos. Repo atlikėjas pradės karjerą klube, o tada gaus stadionus, tačiau jam nereikia filharmonijos kaip žingsnio kūrybiniame kelyje. O už „Davido Garretto atributiką“ „Google“ man nieko nedavė. Tapyboje tarp „Photoshop“ ir įprasto pieštuko yra neįveikiama bedugnė, nepaisant grafikos planšetinių kompiuterių. Dėl skonių nesiginčijama, bet kurio padaugėja tarp jo šalininkų.

Kompiuteriniai žaidimai dar nepribrendo tokiam supratimui, gyvatę vis dar sieja su ežiuku. Ir jei sąlyginiame „Steam“ yra žyma „indie“ ir „ankstyva prieiga“, tada aukštesniu lygiu problema nebuvo išspręsta. Neįsigysi Playstation Indie konsolės, prasčiausios aparatinės įrangos ir didžiausių žaidimų kainų konsolės, kurios biblioteka vis dėlto yra griežtai prižiūrima pripažintų žaidėjų dėl kūrinių meninės vertės. Arba įsigykite „Xbox Cybersport“ – pamokančiam žaidimui pritaikytą konsolę su mažu ping ir didžiausiu FPS. Pramonė nenustoja dirbti vamzdyno principu, bando pataikyti į viską, o sukuria vidutinį įprasto žaidimo stilių ir įprastą žaidėją su kvadratiniais vingiais.

Šlykštus Metacritic dalykas, kur viena figūra lygina Mario ir Skyrim. Negražu, todėl toks įvertinimas daro didelę įtaką kūrėjo nusiteikimui ir pajamoms. Pavyzdžiui, „Obsidian“ turėjo galimybę negauti tinkamo procento savo paties „Fallout: New Vegas“ įvertinimo tiek dėl techninio pasirodymo, tiek dėl to, kad atskiri vaidmenis vaidinantys kritikai sąmoningai nusiteikę prieš kamerą nei tradicinis pirmasis asmuo, ir kažkas tiesiog nemyli Armagedono. Turime informacijos, kad izometrinė kamera ir dvikovos su eilėm konkrečioje aplinkoje yra mėgstamos labiau. Taip pat turime informacijos, kad išankstinės prieigos nuolatiniai vartotojai kaip įprasta toleruoja techno drėgmę. Tačiau Metacritic į tai neatsižvelgia, o profesionalūs žmonės, tokie kaip Kojima ir Colantonio, praranda didžiulį skaičių konkuruodami su visais.

Genijai išmoko pasitraukti ir išeis, o žodžiuose apie sąlyginį „The Last of Us“ kaip pagrindinę simbolinio „Playstation“ įsigijimo priežastį bus daugiau tiesos. Kaip minėta aukščiau, laukia konkurencija dėl paties kompiuterinio žaidimo pavadinimo - kas rytoj bus vadinama šiuo žodžiu. Ir paprastai tik geriausių žaidimų šedevrų kūrėjai privalo rasti perspektyviausią kryptį.

O kaip dėl rublio pasirinkimo?

Nesiginčiju, labai demokratiška, kai žaidėjai, galutiniai žaidėjai, nustato vaizdo žaidimų kūrimą. Tačiau tokios „rublinės demokratijos“ žlugimas, deja, jau pavėluotas. Dovanokite MMO, grobio dėžutes ir dekoratyvinius DLC, kad ir kaip erzinančiai tai skambėtų, kompiuteriniuose vaizdo žaidimuose įsitvirtino būtent dėl ​​balsavimo rubliais. Žvelgiant į šiandieninį pelningiausių žaidimų sąrašą pasaulyje, norėtųsi visiškai atsisakyti žaidimų naršyklės profesijos.

Žaidėjų sprendimas turėtų būti lemiamas, bet ne rublio sprendimas. Kompiuterinė visuomenė, kaip tiesioginės demokratijos instrumentas, disponuoja ateitimi tik tada, kai priešais atsiranda kiti piniginio vieneto variantai, už kuriuos galima nusipirkti viską, kas neparduota už rublius. Kažkokių sutartinių „pagarbos vienetų“ tikimybė – atskiros pastabos tema, realiai žaidėjams nieko panašaus dar nėra duota.

Kol kas tendencija atvirkštinė – mažinti vartotojų balsų svorį. Tiek Steam, tiek Metacritic rankiniu būdu išvalo žaidėjų reitingus, pašalina kritinius komentarus – tai praktiškai pasirašo esamų reitingų sistemų gedimą. Tačiau reikalas yra toks: žaidimai susiję su valia. Jei žaidimas ne visiems patinka, tai nebūtinai blogai, o vidutinės temperatūros ligoninėje skaičiuoti nereikia. Net vaikai supranta, kad karts nuo karto reikia tiesiog užsukti į savo kampelius.

Ir vis dėlto, jei yra pasirinkimas, kiekvienas atsidurs tik juodoje pusėje. Norėjau – nuėjau į VR klubą, kur užtenka vietos ir viskas sutvarkyta patogiam virtualiam žaidimui. Aš norėjau – perėjau kelis Death Stranding: Immortal lygius mobiliajame. Kitą kartą savo televizorių visu greičiu prijungiau prie sienos prie lenktynių serverio, tuo pačiu tapdamas galutiniu policininko simuliatoriaus lyderiu kokiam nors žaidėjui iš Australijos.

Apskritai tai jau spėlionės ir prašymai. Kaip įrodžiau, šiandien yra daug reikšmingų istorijų. Ir toliau stebėkime, kas vyksta, prisimindami: kad ir kas keistųsi, viskas į gerą.

Palikite savo komentarą

Pin
Send
Share
Send