Kas yra eSports ir kam jis reikalingas?

Pin
Send
Share
Send

Tikrai, konkrečiai, klausimas „Koks tai gyvūnas, šis el. sportas? – klausė dauguma televizijos kanalo „Tournament TV“ korespondentų. Kai buvo nuspręsta pademonstruoti eSporto konkursą šioje autoritetingoje televizijos svetainėje.
Ir koks buvo šių korespondentų nuostaba, kai paaiškėjo, kad esportas yra didelė industrija, kurią sekė daugybė gerbėjų visame pasaulyje, kai buvo pastebėta, kad esportas yra vertingas dėmesys.

Viešas

Kaip ir daugumoje įprastų sporto šakų, didžioji dalis kompiuterinių vaizdo žaidimų rungtynių auditorijos yra žmonės, kurie supranta, kas turėtų būti vaizdo žaidimas, net ir savo mažomis savybėmis. Jie domėjosi vaizdo žaidimu anksčiau arba šiuo metu tam skiria šiek tiek laiko.

Kiekviena eSporto disciplina, kaip ir bet kuris kompiuterinis žaidimas, turi savo gerbėjų armiją. Taip, niekas netrukdo šiems žmonėms iškart sekti varžybas keliuose vaizdo žaidimuose, tačiau e-sporte konkurencija dėl žiūrovo yra daug didesnė nei įprastame futbole ar krepšinyje. Kompiuterinių žaidimų prekių rinka konkurencijos kryptimi yra gana jauna, o leidėjams bet koks naujas žaidėjas yra aukso vertės. Žaidimai konkuruoja dėl vartotojo, kuriamos kiekvienos disciplinos visuomenės ir dažnai šios visuomenės yra prastai nusiteikusios viena prieš kitą. Tai ypač pasakytina apie 1-ojo žanro eSporto žaidimus. „League of Legends“ gerbėjai kariauja su „DOTA 2“ gerbėjais, „Fortnite“ gerbėjai nemėgsta PUBG žaidėjų, o „Gwent“ žaidėjai greitai bando į savo gretas suvilioti kortelių palikimo „Hearthstone“ žinovus.

Taip, tai liečia ne visus žmones, tačiau precedentas išlieka faktu: vaizdo žaidimų konkurencija ekonominėje rinkoje sukelia konkurenciją tarp visuomenių. Jei prie to pridėtume tai, kad daugiau nei pusė esporto gerbėjų yra mokyklinio ir studentiško amžiaus žmonės, kurie dažniausiai laikomi maksimalistais, trokštančiais visiems įrodyti, kad jų mėgstamiausias vaizdo žaidimas yra geriausias, galime daryti išvadą, kad esporto publika. vystosi gana prieštaringoje aplinkoje. Tai lemia tai, kad esporto renginiuose gerbėjų palaikymas dažnai būna stipresnis nei net geriausiose futbolo ar, pavyzdžiui, ledo ritulio kovose.

Viešas esporto gerbėjų skaičius tikriausiai yra mažesnis nei įprasto sporto aistruolių, tačiau esporto gerbėjų susidomėjimo ir aistros nesilaikyti.

Drausmės

Labai pelningos esporto disciplinos
Dabar yra tam tikras skaičius esporto disciplinų skirtinguose žaidimų žanruose:

kovotojai
Kovos žaidimai
RTS
MOBA
KKI
Sportinės smėlio dėžės.

Būtent jų leidėjai reklamuoja savo žaidimų eSports komponentą. Jie investuoja į prizų fondus ir turnyrų kompaniją su geriausiais žaidėjais iš viso pasaulio, o mainais uždirba iš rėmėjų, kurie domisi savo produktų reklama.

Bet kuriame iš esamų kompiuterinių žaidimų žanrų yra tam tikras skaičius eSporto mėgstamiausių – disciplinų, kurios prie monitorių ekranų sutraukia didžiausią auditoriją. Šie žaidimai gražesni rėmėjams, konkursai turi didžiulius prizinius fondus, reklamuojami visose žiniasklaidos priemonėse. Naujokams pakankamai sunku prilygti šiems favoritams, tačiau jei vaizdo žaidimas nori išaugti iki esporto žanro flagmano lygio, jis turi atitikti piniginius ir aukštos kokybės rungtynių etalonus.

Veiksmo filmų stiliuje labiausiai paplitusios disciplinos yra CS:GO, CoD: Infinity Warfare ir Overwatch.
Iš kovų išsiskiria Mortal Kombat X.
Daugelį metų Korėjoje buvo laikomas neapsakomai plačiai paplitęs RTS flagmanas – StarCraft II.
MOBA stiliumi tikrais rinkos „monstrais“ išliks League of Legends ir DOTA2.
Iš CCG verta išskirti Hearthstone ir GWENT.
Iš sportinių smėlio dėžių eSporto gerbėjai renkasi FIFA žaidimų seriją.

Panašiai galime prisiminti lenktynes ​​ir įvairius kombinuotus žanrus, tačiau dėl paklausos tiek iš visuomenės, tiek iš rėmėjų jos yra gana menkai įgyvendinamos kaip eSporto disciplinos.

Komercinis kreipimasis

Remiantis prekybos pelno įsitikinimais, esportas yra laikomas viena iš perspektyviausių krypčių tiek reklamuotojams, tiek investuotojams. Jau šiuo metu esporto klubus perka NBA žvaigždės, milijardieriai ir didžiulės valdos. Pagal normą tarptautinėje arenoje pasirodančiai komandai nereikia ieškoti rėmėjų. Netgi tokie milžinai kaip Red Bull ir Mercedes jau seniai palaiko ir atskiras komandas įvairiose srityse, ir pačią gamybos pramonę apskritai.

Žinoma, su tokiomis apyvartomis anksčiau nesusiformavo nei viena įprasta sporto rūšis. Vos per pastaruosius 10 metų esportas išaugo iki tokio pasaulinio dydžio, kad su dešimties milijonų dolerių priziniu fondu ir Mercedes automobiliu geriausias esporto čempionato žaidėjas nieko nenustebins. Dar dieną prieš tai kompiuterinių pramogų centrų rūsiuose rinkosi žmonės, kurie varžėsi dėl vidutinės kokybės sisteminių blokų ir pelių iki pagrindinio nugalėtojo, o šiandien pasaulio turnyrą laimėjusi komanda gauna 10 milijonų dolerių piniginį prizą. Kas visgi bus rytoj?

Iš neigiamų epizodų pažymėtina, kad kartkartėmis spartus e-sporto augimas priskiriamas „muilo burbulo“ efektui, kuris dirbtinai išpūstas dėl realių prizinių fondų, tačiau panašiai gali sprogti neapsakoma jėga, pasukdamas perspektyvią gamybos sritį į fragmentų krūvą. Ir toks skepticizmas nėra be pagrindo. Beveik visi ekspertai sutaria pasaulėžiūroje, kad elektroninis sportas turi tobulėti kuo sklandžiau. Ir štai rezultatas į klausimą apie tai, kas dar bus rytoj: „Niekas nežino, kas bus rytoj!“. Viskas yra esporto institucijų, žaidimų leidėjų ir turnyrų iniciatorių rankose. Jie turi veikti maksimaliai tiksliai. Kol kas, nepaisant dažnų uždegimo sutrikimų, bendras pramonės skatinimo vektorius išlieka greičiau teisingas. Pažanga yra, jos vaisiai naudojami, ir tai yra svarbiausia!

Plėtra NVS regione ir mūsų komandų sėkmė

Net nepaisant to, kad e-sportas NVS šalyse valdišką akompanimentą pradėjo naudoti tik pastaruosius porą metų, tai nesutrukdė mūsų regionui nuolat turėti gerų žaidėjų ir oriai tarptautinėse varžybose pasirodančių komandų. Vienu metu žmonės savo ištekliais patekdavo į didžiulių turnyrų vietas, kūrė tam komandas ir ištisus interneto išteklius, kad eSportas galėtų gyventi NVS šalyse. Šių žmonių entuziazmo galima tik pavydėti, nes būtent dėl ​​šio neapsakomo pomėgio varžytis kompiuteriniuose žaidimuose šaknys išaugo pramonė, kuri šiuo metu Rusijoje savivaldybių lygmeniu pripažįstama oficialia sporto šaka.

Šiuo metu esportas NVS yra stilingas ir patrauklus. E-sportu užsiima net tie, kurie ne itin žaidžia kompiuterinius žaidimus. Komandinės kovos DOTA 2 arba CS:GO (kur mūsų komandoms ypač sekasi) surenka ištisus stadionus. Kasdien atsiranda vis daugiau esporto gerbėjų.

Tarptautinėje arenoje mūsų komandos sužiba ypač dažnai. Jei tradicinėse sporto šakose sunkios sėkmės galima tikėtis tik iš Rusijos nacionalinės ledo ritulio komandos, tai kompiuterinių vaizdo žaidimų varžybose NVS komandos pavydėtinu reguliarumu tampa Pasaulio čempionėmis. Taip, tai neturi įtakos visoms disciplinoms.Pavyzdžiui, „LoL“ ir „StarCraft“ dominuoja Korėjos žaidėjai, tačiau net ir šiuose vaizdo žaidimuose gerbėjai iš tikrųjų visada turėjo vertą NVS atstovą, kuris dėl savo laisvės laimėti labai norėjo įsišaknyti.

„Virtus Pro“, „Natus Vincere“, „M19“, „Team Spirit“, „Gambit Esports“, „Team Empire“... Būtų kvaila išvardyti visas esporto įmones iš NVS, nes jų labai daug. Ir bet kuriai iš šių komandų noriu atvirai pasidžiaugti, nes nors jos retkarčiais jas nuvilia, jos labai retai priverčia suabejoti savo ketinimu žaisti, treniruotis ir laimėti.

Rezultatas: „Esportas ir gyvenimas“

Dėl to norisi pastebėti svarbiausią eSporto pranašumą. Čia pagrindiniai besitęsiantys veidai yra tikri žmonės! Ne pretenzingos žvaigždės, kurių gyvenimą „paprasti mirtingieji“ stebi per muštynes ​​ir naujienų antraštes, o paprasti žmonės! Galite su jais kalbėtis socialiniuose tinkluose, jie iš tikrųjų visada sutiks duoti autografą ir atsakyti į klausimą tiesioginės savo žaidimo transliacijos metu per „Twitch“. Jie kalba visuomenei, yra laikomi intensyvia visos esporto visuomenės dalimi ir jaučiami ne atskirai, o kartu su bet kuriuo iš gerbėjų.

Kaip Lionelio Messi gerbėjas gali žaisti su juo futbolo turnyrą? Kaip Cristiano Ronaldo gerbėjas nepraranda vilties, kad atėjus į pačią futbolo aikštę, pastatytą savo kieme, jo lauks stabas? Ne! Tačiau Dendi gerbėjas gali būti įtrauktas į vaizdo žaidimą su DOTA 2 legenda, Simple gerbėjas gali būti jo palydovas CS:GO vakarėlyje, o Shroud gerbėjas gali pasikliauti tuo, ką atliks su savo dievu PUBG. arba Fortnite.

Esportas yra viena didelė ekosistema, kurioje visi gali jaustis lygūs. Ir, skirtingai nei tikras sportas, tai ne žodinis, o faktas. Čia nėra jokio politinio šališkumo. Mes visi esame NVS. Sirgas iš Ukrainos už komandą iš Kazachstano ar Rusijos suserga taip pat įnirtingai kaip už savo šeimą. Tai taip pat veikia atvirkštiniuose pavyzdžiuose. Esportas yra puikus, įspūdingas, pasaulinis. Esportu reikia mėgautis. Kiek įmanoma ir kuo dažniau...

Bet kaip su turnyro televizija? Ar jie tikrai demonstravo esporto renginį tiesiogiai per televiziją? Tiksliai taip! Televizijos kanalas transliavo didžiulį DOTA2 mačą. Pabaiga gyvai, profesionalių specialistų kompanija. Įgūdis buvo keistas, transliacija neapsakomo jaudulio nesukėlė (skausmingai visi eSporto gerbėjai priprato prie Twitch TV platformos). Bet bet kuriuo atveju tai buvo pirmas žingsnis. Panašu, kad eSportas neišsivystė, šis konkretus žingsnis taps epu. Tiksliau, bet kuriuo atveju jis galės padėti plačioms masėms reklamuoti kompiuterinių vaizdo žaidimų konkurenciją. Ir to precedentas labai nuodugniai sušildo sielą, kad iš svajotojams nereikalingo renginio eSportas sugebėjo išaugti į objektyviai sėkmingą ir nuolat tobulėjančią idėją.

Palikite savo komentarą

Pin
Send
Share
Send