Kaip rašoma žaidimo aprašyme: šį žaidimą sukūriau tam tikram žmonių ratui. Kad jie kentėtų.
Ir nepaisant šio žaidimo Getting Over It with Bennett Foddy aprašymo, jei žaisite ir klausysite Bennett, ypač žaidimo pabaigoje, suprasite, kad taip nėra. Šis žaidimas visai ne toks. Ramius ir mąstančius ji apdovanoja „šalta galva“, o pasiduodančius pykčiui ir pykčiui baudžia.
Bennet atlieka psichoterapiją – įtikinamesnę nei kituose tokio pobūdžio žaidimuose, stanley bagginners vadovas, kur autorius taip pat kreipiasi į mus savo balsu. Įtikinamesnis pasirodė dėl aiškios priežasties – žaidimas priverčia kentėti, imituojant tikslo pasiekimą, žaidžiant ant žaidėjo ambicijų ir atskleidžiant nusivylimo temą.
Tai kaip gyvenime: suklupi, krenti, pradedi iš naujo, krenti, o tada arba vėl pasiimi ir bandai toliau, arba pasiduodi. Čia lyg ir viskas aišku, bet tokią paralelę vargu ar galima pajusti, net jei apie tai kažkur skaitėte. Tam mums padeda Bennetto balsas, kuris girdimas kiekvieną kartą stipriai nukritus ar įveikiant kitą kliūtį.
Benetas daro viską, kad nudžiugintų, cituodamas klasiką, tarp kurių galima išgirsti net Tarkovskio, ir įtraukdamas muziką ta pačia tema. Jis nesišaipo, priešingai – nori padėti, parodyti, kad žmogus visada turi jėgų atsikelti ir eiti toliau. Kad žmogus nuolat susidurs su iš pažiūros neįveikiamomis kliūtimis, bet jei nuolat stengsitės, nuolatos stengsitės, neapleisite šio verslo, tai tam tikru momentu galėsite jį įveikti, šią kliūtį.
Tačiau kliūtys gyvenime ne paskutinės – jų teks sutikti labai labai daug. Galbūt visas gyvenimas susidės tik iš jų. Ar pavyks žmogui pasiekti tą pačią beribę ramybę? Taip, jis pasieks, visi pasieks. Ar jam pavyks tai patirti gyvenime, ir ne tik mirties patale – toks klausimas. Iš dalies tai yra visų kūrybinių ir ne tik tikslų siekimo būdo problema – kova su nusivylimu.
Jei įsivaizduojate, kad Bennetto balso klausotės atskirai nuo žaidimo, vargu ar visa tai padarys kokį nors įspūdį. Tai yra žaidimo privalumas – visi jo žodžiai gali būti jaučiami praktiškai. Asmeniškai aš tiesiog galvojau apie žaidimuose įterptų idėjų įtaigumą. Jei gerai pagalvoji, tai su knygomis viskas aišku, su filmais irgi, o kaip žaidimuose? Atrodytų, žaidimų formatas buvo sukurtas visai ne tam, kad perteiktų kai kurias idėjas ir mintis: matome vaidybinius filmus, tekstinius žaidimus, žaidimų audio knygas, vėlgi – Stanley, bagginners guide.
Jei net galima taip pasakyti, šiuose žaidimuose žaidimas vis tiek užgožia visa kita, nes vis tiek žaidžiate, o ne žiūrite filmą ar neskaitote knygos. Taigi, kaip sukurti žaidimą, kad jis perteiktų kokią nors idėją? Kaip padaryti žaidimą, kad jis netaptų įprasta sporto pramoga? Žaidimai kuriami tik pramogai, bet ar įmanoma padaryti ką nors daugiau? Šis žaidimas yra kaip audioknyga, bet tai kažkas kita.
Apskritai žaidimo idėja yra nuostabi. Nežinau, ar kada nors pasieksiu pačią viršūnę, bet jei gyvenime vėl išgyvensiu krizę, nusivylimus dėl savo kritimo, tai galbūt būtų naudinga prisiminti šį žaidimą.