Timo Schaferio psichonautai turėtų padėkoti „The Sims“ kūrėjui Willui Wrightui

Pin
Send
Share
Send

2000-ųjų pradžioje buvo daug unikalių vaizdinių žaidimų kūrinių – kai kurios žaidimų serijos sulaukė unikalių tęsinių. Pavyzdžiui, tas pats „Rayman 3: Hoodlum Havoc“ ir bebaimiai sprendimai lėmė labai staigių „pionierių“ atsiradimą – kaip amerikiečio McGee „Alice“ ir „The Sims“. Šiuo metu vaizdo žaidimų pramonėje nebuvo daug didelių vardų, tačiau vienas iš jų tikrai skambėjo dažnai – Timothy John Schafer. Tikras tapytojas, pasižymintis neįprasta išvaizda ir kūrybišku požiūriu, Timas daugiau nei 10 metų dirbo „LucasArts Entertainment“ ir žaidėjų gerai prisimenamas dėl savo darbų „Monkey Island“ serijoje ir atskiruose projektuose – „Full Throttle“ ir „Grim Fandango“. Labai populiarūs „Shafer's“ žaidimai visai neseniai gavo pertvarkymus – jei anksčiau jų praleidote, tuomet šiuo metu galite pasivyti gana tolerantišką regioninę „Steam“ kainų etiketę. 2000 m. Timas priėmė sunkų sprendimą – pasitraukė iš „LucasArts“ ir įkūrė savo įmonę San Franciske pavadinimu „Double Fine Productions“. Kartu su Shafer ten atvyko beveik visi kodų ir žaidimų dizaino profesionalai, kurie juo pasitikėjo labiau nei beveidžiai bosai senovinėje vietoje. Tačiau komandą sudarė patyrę ekspertai, statymai buvo labai dideli – nauja įmonė privalėjo išleisti savo pirmąją idėją, pakankamai sėkmingą, kad išgarsėtų ekonominėje rinkoje, o žaidimo idėjos įgyvendinimas. kūrimui prireikė net 5 metų. Taigi 2005 metais pasaulis pastebėjo „Psichonautus“ ir... Užspringo plojimais! 88 taškai Metacritic svetainėje, daug apdovanojimų, įskaitant „Metų žaidimą“ iš „EuroGamer“ ir net BAFTA 2006 už geriausią scenarijų. Ar tai linksmas pasirinkimas ar natūralus kruopštaus darbo rezultatas? Po trylikos metų kartu įsigilinkime į reikalo esmę! Vaizdo žaidimas atrodo labai universalus - viena vertus, grafikos kokybė yra gana priimtina, palyginti su konkurentais, o tai greičiausiai paaiškinama ilgu kūrimo ciklu. Tačiau išskirtinis vizualinis vaizdas, kita vertus, nusipelno dėmesio – būtent dėl ​​jo Schaeferio kūryboje visada buvo lengva atskirti kitus fone. Akį nevalingai patraukia didelės ar labai mažos kūno dalys, sąmoningai kampuotos faktūros ir paprastas mus supančio pasaulio miniatiūrizmas su išdirbtomis faktūromis. Schafer firminis stilius ir jo unikalus žaidimo pasaulio dizaino aspektas buvo pastebimas net ankstyvajame vaizdo žaidimo koncepcijos mene. Pokalbiai ir muzika yra aukščiausios klasės. Klausantis herojų bendravimo, net sunku pasakyti, kad žaidimo balsinį vaidmenį atlikę artistai tuo metu buvo didžioji dalis savų naujokų, kurie vieną ar du kartus anksčiau buvo ėmėsi nedidelių vaidmenų LucasArts planuose. Viena iš kviestinių žvaigždžių buvo Richardas Stephenas Horwitzas, kuris suteikė balsą pagrindiniam žaidimo veikėjui Razui. Jis yra populiarus dėl savo balso vaidmenų, tokių kaip „Alfa 5“ seriale „Power Rangers“, „Greyish Matter“ filme „Ben 10“ ir „Zony“ serialuose „Ratchet and Clank“.

Garso takelis pralinksmina ir klausytoją – gražias ir neįkyrias 21 kūrinio kompozicijas parašė Peteris McConnellas, su kuriuo Timas susipažino dirbdamas „Grim Fandango“ ir „Full Throttle“. Iš pradžių buvo tikimasi, kad vaizdo žaidime bus aktyvus garso takelis, tačiau „1 korta = 1 melodija“ sistemai tinkamiausias pasirodė lygių dizainas. Kalbant apie žaidimo eigą, Alex Navarra iš GameSpot portalo čia kalbėjo labai tiksliai. Jis pastebėjo, kad kūrybiškumas jaučiamas kiekviename žaidimo niuanse, nepaisant to, kad tai paprastas platformingas. Tuo pačiu metu vaizdo žaidimas net ir šiuo metu vyksta labai sklandžiai, vienas patarimas būtų galimybė prijungti vairasvirtę prie kompiuterio, kad būtų lengviau valdyti. Vaizdo žaidimas buvo išleistas kompiuteryje ir pagrindinėse konsolėse (PS2, Xbox), ir akivaizdžiai patogiau valdyti su lazdelėmis nei su pele ir klaviatūra. Pagrindinis veikėjas – One – tikrai gali rekomenduoti žaidėjui beveik viską. Be jo asmenybės galvosūkio, jis turi daugybę psichologinių galių, kurios padės pereiti. Pats žaidimo būdas yra gana turtingas, bet nelabai. Pagrindinis veikėjas patenka į net 9 galimybes – tai daroma tolygiai ir yra pagrįsta žaidimo istorija, tačiau intervalais tarp pamokos žingsnių mums suteikiamas geras paragauti naujai atrastos levitacijos, telekinezės, pirokinezės ir kt. Na, o tada vaizdo žaidime nėra tokio jausmo, tarsi tam tikras įgūdis jums būtų suteiktas veltui - klaidžiojant pačių įvairiausių herojų mintyse, visas savo žinias ir įgūdžius teks pritaikyti mūšyje. Prieš tai pastebėjau, kad Psychonauts gavo BAFTA apdovanojimą už geriausią siužetą – ir tai nebuvo tik gražus žiuri gestas. Razo nuotykiai stovykloje atrodo gana vingiuoti ir kupini staigių posūkių. Akcentai saikingai pasiskirstę tarp keisto psi-gebėjimų savininkų pasaulio situacijos ir tarpžmonių santykių su herojų psichinio fono komponentais. Timas Schaiferis nepamiršo ir prekės ženklo humoro natos, kuri čia yra referencinių personažų (Miša Bulgakovas, Fredas Bonapartas) ir principinių siužetinių dalių, tokių kaip Super Sneeze Powder, pavidalu. Visa tai suponuoja gražų beprotybės, arkadinio džiaugsmo ir scenarijų traukos kokteilį, kuris net išrankiausius žaidėjus iš pirmo atodūsio išskubės pro išgalvotą šviesą.

Palikite savo komentarą

Pin
Send
Share
Send