Path of Exile – auginkite monstrus fermoje ir užmuškite juos už atlygį

Pin
Send
Share
Send

„Grinding Gear Games“ kūrėjų komanda dirbo po mėnulio šviesa, kad žaidėjams būtų pristatyta kita plėtra „Harvest“, kurios metu žaidėjai stengsis auginti ūkius... na, ne kopūstus ir pomidorus, tai tikrai.

Harvest Challenge lygoje žaidėjai bėgs per Oshabi, Šventosios giraitės prižiūrėtoją, kuris nurodys rasti sėklų talpyklas visame pasaulyje. Atidarę talpyklą gausite krūvą sėklų, taip pat portalą į Šventąją giraitę, kur galėsite pasisėti sėklas. Prireiks laiko, kol jie užaugs, bet tai praeis tik tada, kai surasite kitą talpyklą. Tokiu būdu jūs ne tik lauksite žaidime (ar už jo ribų), kol jūsų sodas subręs.

Kai jūsų sėklos bus paruoštos derliaus nuėmimui, galite aktyvuoti šalia jų esantį rinktuvą – šalia sėklų pasodinote gyvybės jėgų rinktuvą, tiesa? - ir iššoks įvairūs monstrai, su kuriais galėsite kovoti. Jų gyvybinė jėga bus renkama ir jūs galite panaudoti šią gyvybinę jėgą kurdami įvairius daiktus.

Tai yra pagrindinė žaidimo ciklas iš „Harvest“, bet ne viskas taip paprasta. 1 lygio sėklą tereikia pasodinti šalia kombaino, kad jis veiktų, ir tai bus „didelė jūsų sodininkystės dalis“, – mums sakė Chrisas Wilsonas iš „Grinding Gear Games“. Taip yra todėl, kad jis norėjo, kad žaidimo ūkininkavimo aspektas būtų labiau šalutinis uždavinys, o ne kažkas, kas dominuotų jūsų laiku, arba, kaip jis sako, jis nenori, kad žaidėjai skųstųsi: „Palauk, aš atsisiunčiau RPG, o jūs. verčia mane kurti ūkį?

Viskas tampa šiek tiek sudėtingesnė, kai turite 2 lygio sėklas. Jie gali reikalauti, kad jie būtų pasodinti šalia kitų konkrečių augalų, arba, kaip jis man parodė, reikia nukreipti gyvybės jėgą iš kitų augalų, o tiksliau, į monstrus, kuriuos jie išnešioja po to, kai juos nužudėte. naudojant šią gyvybinę jėgą dirbdami. Šią gyvybės jėgą nukreipsite aplink savo sodą naudodami švytinčius vamzdžius, suteikdami sodui SimCity arba Cities: Skylines atrodo taip, kaip dedate blokus su skirtingų tipų pastatais ir maitinimo / vandens linijas, kad juos visus sujungtumėte.

Naktį tai turėtų būti miestas, nes sodas tamsus, o augalai šviečia klaikiai mėlyna, violetine ar geltona šviesa. Aš pakomentavau jų kreipimąsi į Wilsoną, kuris man pasakė, kad sodai „labai naudojasi mūsų pasaulinio apšvietimo technologija“. Kai kuriuos boso išteklius netgi panaudojo komanda, dirbanti su „Path of Exile 2“, o tai, pasak Wilsono, reiškia „kvantinį šuolį“ per įprastą žaidimo grafiką. Norėčiau tiesiog pasivaikščioti po vieną sodą ir tiesiog pasigrožėti jo grožiu, jei nebijočiau mirtinai užspirti koją ant augalo ir išmesti iš jo vilką.

Kai gavome apdovanojimus už dalykus, Wilsonas įsitraukė į tai, ką jis pavadino „filosofiniu pykčiu“. „Kai prisijungiate prie „Path of Exile“ lygos, ji paprastai suteikia jums daiktų greičiau, nei gaunate žaisdami įprastą žaidimą. Tai prasminga, nes tokio paties lygio daiktų davimas žaidėjams papildomam žaidimui lygoje gali atrodyti kaip trūkumas. Kita vertus, Wilsonas teigė, kad gauti „apie 80%“ prekių iš lygos turinio, o ne pagrindinio žaidimo, taip pat toli gražu nėra idealu.

Todėl Harvest planas yra išleisti žymiai mažiau retų daiktų lygos priežiūrai, o sodo amatų sistema aprūpintų geresnius ir efektyvesnius daiktus – tik mažesnėmis kainomis. Dėl to „The Harvest“ gali tapti „beprotiška kūrimo lyga“, kurioje viskas yra per daug galinga, tačiau, kaip veikia „Path of Exile“, lygos gali būti pašalintos po kelių mėnesių, o vėliau pakeistos, kad būtų įtrauktos į pagrindinį žaidimą. Kaip sakė Wilsonas: „Tremties kelias – tai žaidimas apie tai, kokių daiktų norisi ir kaip sunku juos sukurti“.

Apskritai, sodininkystė turėtų būti naudinga, bet ne per daug laiko atimanti ar „mikrovaldoma“, nebent norite į tai daug investuoti. Monstrų dizainas taip pat turi būti lengvai pritaikomas, kad žaidėjai galėtų pasirinkti sudėtingumo lygį savo susitikimuose, panašiai kaip populiarioje „Metamorph“ lygoje, kur žaidėjai susikuria savo boso monstrus, kad galėtų kovoti.

Unikalios konstrukcijos

Kaip dažnai nutinka, unikalūs naujo turinio elementai turi ne tik teigiamą poveikį, bet ir „skatina žmones kurti personažus kitaip nei įprastai“. Pavyzdys, kurį Wilsonas man parodė, buvo Doryani prototipas, krūtinės šarvai, leidžiantys tik padaryti žaibo žalą ir suteikiantys monstrams atsparumą žaibai, taip pat apsaugantys jūsų šarvus nuo žaibo sugadinimo. Todėl norėsite sukurti personažą, kuris tik žaibuoja, tačiau turi mažiausią įmanomą atsparumą ir labai aukštą šarvų vertę – sudėtingas pasiūlymas žaibiškam ratukui! „Tai skatina žaidėjus mąstyti kaip dėlionę, kurią išmetame ir žiūrime, kur krenta gabalėliai“, – paaiškino Wilsonas. "Ir aš galbūt dėl ​​to labai gailiuosi."

Šis atnaujinimas deda bendras pastangas, kad dviejų rankų ginklai būtų patrauklesni žaidėjams. Taigi „plojimo“ įgūdžiai – įgūdžiai, kurie atsitrenkia į žemę ir kenkia priešams – geriau pasiteisins lėtomis dvirankėmis nei greitomis viena ranka. „Karo kumštis“ iškviečia protėvių dvasią, kuri nukopijuoja jūsų smūgį kas kelias sekundes, o tai reiškia, kad jis geriau veikia su lėtesniais, galingesniais dvirankiais ginklais nei su greitesniais viena ranka. Kitas, Tectonic Slam, padaro daugiau žalos, kuo daugiau ištvermės. Kadangi atakuojate rečiau, mažiau tikėtina, kad „išnaudosite“ savo mokesčius ir apskritai padarysite daugiau žalos.

„Prieš maždaug penkerius metus į žaidimą įtraukėme kovinius įgūdžius ir jie nebuvo itin populiarūs“, – apie kitą meilės įgūdžių įgijimo klasę pasakojo Wilsonas. „Seismic Shout“ dabar sukelia tam tikrą skaičių būsimų atakų, kad padarytų daugiau žalos, vėl užtikrinant sinergiją su ginklais dviem rankomis ir jų didesnėmis atskiromis atakomis. „Rallying Cry“ suteikia tam tikrą jūsų ginklo procentą netoliese esantiems sąjungininkams, įskaitant dirbtinio intelekto pakalikus, o tai vėlgi yra pranašumas, kai naudojamas ginklas su dviem rankomis su daug realios žalos, o ne DPS. Be to, jis anksčiau skirdavo premiją pagal jus supančių priešų skaičių, bet dabar jis įvertina savo premiją pagal bendrą tų priešų kokybę, todėl jis nėra nenaudingas kovojant su vienu bosu.

Prekės ženklai yra paskutinė įgūdžių klasė, su kuria reikia dirbti. Skirtingai nuo kitų įgūdžių, jie iš tikrųjų yra pernelyg galingi, todėl personažai gali išvalyti visus lygius beveik nieko nedarant. Nors jie suminkštėja ("Kuris žaidėjas apibūdins, kaip jie stato savo kompleksus į žemę"), jie taip pat gauna naudingos naudos. Wilsonas man parodė Arcanist Brand vaizdo įrašą, leidžiantį prie jo pritvirtinti kitą įgūdį, kuris prilimpa, kai atsitrenkia į priešą. Šiuo atveju priedą gavo Magmos sfera, dėl kurios visame žemėlapyje šokinėjo krūva mažų ugnies kamuoliukų.

Agresyvus su pasyviu

Pokyčiai vyksta ir bene reikšmingiausioje Tremties kelio dalyje – pasyvių įgūdžių medyje, kuris, pasak Wilsono, nepasikeitė „gėdingai ilgą laiką“.Jis buvo koreguojamas ir koreguojamas visur – ypač siekiant patobulinti pirmiau minėtus elementus, tokius kaip ginklai dviem rankomis, prekės ženklai ir karas, o kai kurie nauji pagrindiniai įgūdžiai dabar taip pat yra lentoje. Kai kurie buvo išmokti iš daugybės įgūdžių, kuriuos galite įgyti plečiant legioną, o kai kurie buvo visiškai nauji.

Kalbėdamas apie tai, pasinaudojau proga ir paklausiau, kaip buvo gautas ankstesnės išplėtimo turinys. Wilsonas teigė, kad žaidėjams tai patiko, tačiau komandai reikėjo „atkurti pusiausvyrą“, kuri bus įgyvendinta kartu su šia plėtra, nes pagrindiniu žaidimu taps klasterio brangakmeniai ir Delirium šėlsmai. Šį kartą viskas bus šiek tiek kitaip – ​​Delirium portalai bus mažiau paplitę nei įprastas lygos turinys, bet labiau tikėtina, kad jie pasirodys, jei toje srityje yra daugiau turinio iš kitų lygų. Tai leidžia žaidėjams naudoti įvairius efektus, kad užpildytų zoną lygos turiniu, todėl beprasmiška to turinio versija tampa dar sudėtingesnė.

Kelios dešimtys unikalių daiktų taip pat buvo subalansuoti, o Wilsonas man pavadino porą: kirvis, kuris traukia tave link priešų, turintis Illumination Warp įgūdžių, ir batai, šaudantys už tavęs judant. Pakanka pasakyti, kad pridedamas vaizdo įrašas šokiravo. Taip, gerai, aš nesitrauksiu iš savo dienos darbo.

Nauja norma

Kalbėdami apie dramblį kambaryje – tiksliau, apie dramblį planetoje – trumpai kalbėjome apie COVID-19 ir jo poveikį Tremties keliui. Paskutiniame mūsų pokalbyje vasario viduryje Wilsonas man pasakė, kad GGG partneriai Kinijoje buvo smarkiai paveikti ligos, todėl šiek tiek sulėtėjo. Dabar, tiesa? „Jie grįžo į darbą, kol mes čia neužsidarėme“.

Kalbant apie „čia“, pvz., „Grinding Gear Games“ namų biurus Naujojoje Zelandijoje, šalis labai gerai kovojo su koronavirusu, todėl kūrimo komanda trumpam nutrūko. Wilsonas teigė, kad jie „apie savaitę atsilieka nuo šios lygos grafiko“ dėl sunkumų bendraujant su komanda, kuri yra labiau pripratusi prie tiesioginių grupių susitikimų, tačiau jie jau kurį laiką grįžo į darbą ir viskas. viskas klostėsi sklandžiai, išskyrus Bruce'ą meno srityje, kuris vis dar ateina į darbą su pižama. (Tai visiškai nerealu. Aš ką tik išsigalvojau Bruce'ą. Bet galiu lažintis, kad yra bent keli žmonės, kurie norėtų eiti į darbą su pižama.)

Baigėme savo pokalbį trumpu pokalbiu apie naująjį „Vulkan“ atvaizdą, kurį įdiegs „Path of Exile“, apie kurį kalbėjome praėjusią savaitę, ir tikriausiai geriau tai aprašyti PoE svetainėje, nei bandyti išsiaiškinti visus techniniai dalykai.

Tremties maršrutas: derliaus nuėmimas numatytas birželio 19 d., nors Wilsonas teigė, kad data gali šiek tiek nuklysti dėl visų su pasauline pandemija susijusių rūpesčių. Kai tik ji atkeliaus, bus vasaros pradžia – gerai, jei negyvenate Naujojoje Zelandijoje, taigi, bus puikus metas išeiti ir pradėti sėti šias sėklas!

Palikite savo komentarą

Pin
Send
Share
Send