Liute kolekcija tapo banali žaidimams

Pin
Send
Share
Send

Reikia tiksliai ritmo vaizdo žaidime. Nesvarbu, kaip planas yra gilus, ir žaidimas yra revoliucinis, bet jei viso žaidimo greitis nėra pasirodė, tada pagal rezultatus jis bus stereotipiškai nuobodu žaisti. Jei įsivaizduojate, kad žaidimas yra kelias į priekį, tada blogas greitis bus ant jo skylių, kurį žaidėjas galės suklupti. Tokia Makar, bet koks "Gamedizayna" elementas yra įpareigotas išlaikyti kaupiamąjį greitį ir kaupiamąjį planą. Objekto surinkimo sistemos pavyzdžiu yra smalsu stebėti, kaip kūrėjai išlaiko žaidimo greitį. Tik 1-asis žvilgsnis į mechaniką surinkti lytinį, suprasti, ką vaizdo žaidimas bus sujungtas su kokiu greičiu. Siūlau šiame straipsnyje pažvelgti į tai, kaip kūrėjai išlaiko žaidimo greitį į neigiamą mechaniką dėl objektų žaidimų. Palyginkite įvairius žaidimus su skirtingais greičiais, pažvelkite į sėkmingus ir blogus pavyzdžius ir apibendrinkite kai kuriuos rezultatus.

Fallout 3.

3 ir 4 dalių skyrių skirtumas yra puikus. Meditacinė ir vangia dvasia radioaktyviųjų dykų tyrimo yra puikiai prognozuojama dėl surinkimo objektų mechaniką. Pasagai Vašingtonas neturi šiukšlių sienų ir ji tikrai turi būti nuskustas. Iš viso šiukšlių, bus tik pageidaujamų dangų, saujų kasečių ir branduolinės kolekto butelio, jei pasisekė. Išskyrus šviesos šaudmenis, bet koks elementas turi savo svorį ir savybes. "Raider" karma nėra pasaulio ar termometro. "Fallout 3" dirbo autentiškumu ir autentiškumu, gangsteris negali su savimi turėti karinius vaistus, bibliotekos dėžutėje negalėjo tapti lazerio ginklu, o Hlamos vagys tikrai buvo Perego kalnas. Liuto kolekcija Fallout 3 puikiai tinka į žaidimo greitį - lėtai ir vangus. Kaip rezultatas, šis mechanikas puikiai tinka į žaidimo pasaulį.

Fallout 4.

"Fallout 4" yra daug daugiau kaip jūsų pačių pirmtakai. Kartu su žaidimo procesais buvo pakeistas objektų mechanikas. Jei norite ieškoti priešo kūno dėžutės į Garge į žaidėjas pakankamai pažvelgti į paieškos paiešką ir, slinkdami pelės ratuką ,, rinkti visus reikiamus išteklius. "Fallout 4" pasaulis neturi juokingų, nelyginių ir baisių epizodų ribų. Yra daug jų - jie yra kiekvienu posūkiu. Savo ruožtu šios scenos yra pilnos lute ir išteklių. Fallout 4 valdo nesąmonę, dėl šios priežasties Raider su pasauliu kišenėje yra įprastas dalykas. Kūrėjai netinkamai pristatė mechaniką sukurti objektus vaizdo žaidime, dėl šios priežasties, bet kurioje teritorijoje, tai nėra įmanoma būti išsklaidyta bet kurioje srityje ir tam tikros šiukšliadėžės gyvenamoji vieta. Pvz., Super klijai ar juosta. Gamerui reikia šių mažų dalykų dideliais kiekiais, dėl šios priežasties iš griuvėsių, tai yra visiškai netinkama tiems dalykams, kurie atitiks žaidėjui sukurti objektus.Taigi, kad žaidimo greitis išliko, žaidėjas turi maždaug su panašiu greičiu mokyti pasaulį ir ieškoti. Fallout 4, kaip pirmtakas, susidorojęs su šia problema su sprogimu. Gamer nėra atidėtas amžinai 1-oje vietoje.

Wolfenstein: nauja tvarka

Greitas, hardcore, kietas kovotojas nuo tradicinio pirmojo asmens, vėlesnių senosios mokyklos žaidimų pakto. Visas lošimų procesas yra sutelktas tik šaudymu su konkurentais, dėl šios priežasties nėra laiko kolekcijos kolekcijai. Tačiau žaidėjas turės būti apmokytas kasetės ir Aidhechki. Prieš mašina žaidimai stovėjo užduoties taupyti laukinį greitį žaidimo, su visa tai, turintis tradicinio Wolfenšteino sandoros. Palyginus su originaliu, kūrėjai pakeitė tik vieną dalyką - konkurentai pradėjo išmesti iš savęs mirties kasečių mirtį ir rezervaciją. Tai labai esminis pokytis, nes originaluose varžovuose vėliau išmetami tik PBEWPRASES. Pirmoje dalyje žaidėjas rado rezervaciją kaip lygio studijas. Iš 92 metų originalo, lygio dizainas buvo labirintas, kur Gamera sekė išėjimą. Per 14 metų, koridoriaus etapai perdaryti. Greitis pagreitintas ir nebėra reikalingas tyrime. Vienas mažų pokyčių buvo leista apsaugoti visą vaizdo žaidimą, nes be jo vaizdo įrašo nuotrauka atrodo įtempta ir smarkiai sustabdyta.

Tes 5: Skyrim

Kas tik nepadarė Liute surinkimo sistemos ir įrankių rinkinio TES 5: Skyrim. Ant jos žaidėjas yra atidėtas ir kartais amžinai. Jis kruopščiai nuleidžia žaidimo greitį, kai mūšio metu reikia rasti dalykų skirtinguose skyriuose, pakeiskite raktus arba pakeisti ginklus. Tarsi girtas bibliotekoje. Gameplay beveik sustoja, nes ekranas atliekamas ekrane. Jame nėra nieko bjaurus, bet tradiciškai tai nerodoma. Vaizdo žaidimas nesiekia tapti tiksimi, tačiau tai rodo vieną pavojų žaidimui ir visiškai kitaip įrankių rinkinio meniu. Kažkas bus - "Skyrim yra RPG. Įranga atrodo ir valdoma, nes vaizdo žaidime stereotipiškai daug objektų! ". Norėdami užginčyti šią koncepciją, siūlau pažvelgti į vaizdo žaidimą, kuriame įranga, panaši į Skyrim, yra tinkamai įgyvendinama teisingai.

S.T.A.L.K.E.R: Pripyat kvietimas

Visiškai visi žaidimų seka buvo skirtingai klonuota į realizmo rėmėjui, ir bet koks žaidimo elementas jį palaikė. Paieška priešų ir dėžių s.t.a.l.k.e.r: kvietimas pripyat atliekamas šiuo metu, o tai daro lute labiausiai tikėtini. Net jei ji nustoja, kai instrumentai buvo atidaryta, tada žaidėjas to nepastebės. Įranga s.t.a.l.k.e.r Uždaro visą ekraną, dėl šios priežasties užšaldytų vieną kartą, skirtingai nuo pirmiau minėtų TES: Skyrim. Dėžės ar kuprinės užima vietą. Чем больше предмет, тем больше места ему нужно в рюкзаке. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую."Gameima" formuoja jausmą, kad jis tikrai skubėja rasinėje ar langelyje, nes tai yra tam tikra vieta. Yra viskas kelyje, objektas šiuo klausimu. Su visa tai, žaidėjas neišnyksta į kuprinę - fonas yra padalintas į kvadratus, todėl tinklelio ir miražo sisteminimas.

Svarbiausia yra skubėti vienu greičiu

Žaidimų kūrimas yra sudėtingas procesas. Jis prašo ne tik išsamaus darbo apie žaidimo pasaulio vystymąsi ir griežtus žaidimų dizainerio sprendimus, kuriuos mes, žaidėjai, nepastebime. Nepatenkinkite jų tik todėl, kad šie sprendimai yra teisingi. Viena klaidinga informacija gali visiškai paversti viską. 10 dailininkų ir menininkų rizikos darbas vyksta į Nammarką, jei žaidimų dizaineriai neatsižvelgė į visus žaidimo subtilybes. Bet koks vaizdo žaidimų mechanikos elementas privalo tapti harmoningu, nes jų viešoji struktūra tiesiogiai turi didelę įtaką, kaip jaučiatės žaidimo proceso laiką.

Palikite komentarą

Pin
Send
Share
Send