Drakula: Prisikėlimo apžvalga – 100 % baigta

Pin
Send
Share
Send

Tiems, kurie nežino, koks žaidimas yra Dracula: Resurrection, ir todėl neskaitė mano straipsnio CG, priminsiu.

D:R yra labiausiai užkietėjęs ieškojimas, pagrįstas pasauliniu animacijos naudojimu (pažymėtina, puiki kokybė). Šio linksmo žaidimo siužetas yra tos pačios Bramo Stokerio „Drakula“ tęsinys. Kas apskritai yra Drakula, tikiuosi, nereikia aiškinti? Šis personažas pasirodo bet kuriame daugiau ar mažiau padoriame filme ar knygoje apie vampyrus.

Taigi, trumpai papasakosiu siužetą. Mūsų personažas yra jaunas anglų teisininkas Džonatanas Harkeris, kuris vienu metu susipažino su grafu Drakula eidamas oficialias pareigas. Pažintis nebuvo labai maloni ir baigėsi tuo, kad Jonas ir jo draugai tamsiame Transilvanijos girios kelyje sugavo Drakulą ir perrėžė jam gerklę (vaizdžiai tariant). Tačiau grafui pavyko susitikti su Harkerio žmona, ją pamilti ir paversti vampyre. Visiems besidomintiems patariu pažiūrėti šios Kopolos istorijos ekranizaciją, kur Harkerį vaidina ne kas kitas, o Kina Reeves. Bet mes nukrypstame. Šiame žaidime mūsų tikslas bus išgelbėti mūsų (Džonatano) žmoną, kuri, paklusdama Dievo, žino, kaip atgijusios Drakulos, kvietimui, nuvyko į savo pilį. Mylintis vyras neaplenkė ir žaidimas prasideda nuo to momento, kai mes (Jonathanas Harkeris) stovime naktį ant kelio, vedančio į taverną, kažkur Transilvanijoje. Ir pirmiausia turime patekti į Drakulos pilį.

Visų pirma, einame į smuklę „Golden Raven“ ir iškart sutinkame šlykščių tipų kompaniją, bet ateis jų eilė, bet kol kas pasikalbėsime su smuklės savininku. Tada pakalbėsime su eiliniu Seniuku. Toliau paliekame taverną ir einame tiesiai prie ženklų. Važiuojame į kairę (Pons), prie kito išsišakojimo vėl į kairę ir išvažiuojame į kitus ženklus (kairysis CALVARIUM, dešinysis CUEMETERIUM). Einame į kairę ir tiesiai aukštyn į linksmą vietą, akmeninę platformą su dideliu kryžiumi, apšviestą negyvos mėnulio šviesos. Nebijok, o tiesiog eik už kryžiaus ir paimk nuo žemės stropą. Tada grįžtame į ankstesnį išsišakojimą ir einame į dešinę (CUEMETRIUM). Pasidaro dar smagiau. Kapinės! Labiausiai tinkama vieta naktiniams turistų iš Anglijos pasivaikščiojimams. Nu nieko. Įeiname pro vartus ir tuoj pat einame į kairę, ten rasime kirtiklį. Jūs atspėjote teisingai! Kam eiti naktį į kapines, jei ne iškasti porą kapų?! Naudojame kirtiklį ant kapo, virš kurio kažkas švyti. Po kelių kirtiklio smūgių išskobiame gražų daiktą – Drakono amuletą. Grįžtame į smuklę. Dabar dar galima pasikalbėti su šeimininke ir senoliu, atsirado naujų pokalbių temų. Senis papasakos, kaip naudotis stropu. Vėl išeiname iš smuklės ir einame į pirmą išsišakojimą. Šį kartą link LACUS. Atvykstame į namą ant ežero kranto. Čia sutiksime jau pažįstamą iš smuklės piktadarį, jis labai nemandagiai mus išsiųs. Na, jūs turite tai išsiaiškinti. Truputį atsitraukime ir vos pastebimu takeliu eikime iki mažo namelio ant medžio viršūnės (lipame laiptais). Apsidairykime aplinkui ir pamatysime nieko neįtariančią skraidančią pelę, skrendančią ant krašto. Geras taikinys stropui! Naudokimės. Išsigandusi pelė kels nedidelį triukšmą, kurio užteks, kad senukas grubus žmogus eitų saugoti prieplaukos. Eikime į jo postą ir pasiskolinkim klubą, kurį jis skubėdamas pamiršo. Nedelsdami, nenukrypdami nuo kasos aparato, su lazda užmauname buvusį jos savininką ir siunčiame išsimaudyti lediniame vandenyje. Toje pačioje vietoje pažiūrėsime į šalia esančią statinę ir paimsime fleitą, o tada eisime prie prieplaukos ir susirasime gerą peilį.

Ir atgal į smuklę. Kalbamės su susirinkusiais. Šį kartą senelis sugros slaptą piktadarių melodiją fleita, kurią jie skambina vienas kitam. Mums to reikia, kad galėtume iškviesti barzduotą banditą, kuris saugo tiltą į pilį. Pirmiausia nusileisime į rūsį, kur spintoje rasime puikų teleskopą, o tada lipsime laiptais į savo kambarį. Taip, žinoma, ne prabanga. Visos sienos nukabintos kryžiais ir česnakų ryšuliais. Tačiau paslauga. Bet mums reikia eiti į palėpę, o mes tiesiog negalime patekti į liuką. Bet mes protingi! Perkeliame skrynią, dabar, užlipę ant jos, apsižvalgome ir randame rankenėlę, kuri atidaro liuką. Atsidarome ir lipame į palėpę, ten sumontuojame teleskopą ant trikojo ir žiūrime. Prie tilto matome tą patį gangsterį. Mes naudojame fleitą. Barzdotas vyras turi puikią klausą! Jis stačia galva puolė į fleitos skambutį ir labai patogiai įsitaisė. Tiesiai po kažkuo akivaizdžiai sunkaus, kabančio ant virvės. Prieiname prie virvės ir naudojame peilį. Draugas ilsisi. Nusileidę iš palėpės sutinkame šeimininkę, kuri labai išsigandusi vykstančių įvykių praneša, kad uždarė smuklę. Na, jūs turėsite rasti kitą būdą patekti ir išeiti. Išeiname pro duris, iš kurių atėjo šeimininkė. Tai balkonas. Akivaizdu, kad jį reikia remontuoti, nes krašte yra skylė. Mes nusileidžiame į skylę ir einame palei smuklės sieną. Prieiname priešo, kurį nugalėjome, kūną ir apžiūrime, ar nėra trofėjų. Aukso nėra, bet yra krūva raktų. Ko tau reikia! Einame taku toliau ir išeiname į uždarą šulinį. Mes turime raktus. Atsidarome. Nusileidžiame žemyn ir, praėję koridoriumi, o paskui laiptais, patenkame į užtvertą išėjimą. Nepravažiuosime, bet pasiskolinsime žibintą nuo sienos. Grįžtame ir į kairę nuo laiptų žibinto pagalba apšviečiame anksčiau tamsią nišą. Yra virvė su katinu (toks kabliukas). Mes imame. Grįžtame į Dievo šviesą. Einame toliau, tiesiai prie tilto. Juk kelias, regis, nemokamas. Bandome jį kirsti, bet jo nebuvo. Tiltas, lyg kažkokios piktos valios įsakymu, griūva po kojomis, ir mes vos spėjame ištrūkti. Na, aš turėsiu grįžti į smuklę ir paprašyti kito kelio į pilį. Bet paskutinis plėšikas budi šakoje. Pavojingiausias. Grįžtame į balkoną, iš kurio nusileidome, ir naudojamės turima virve su kabliuku. Paskutinį kartą kalbamės su šeimininke ir senoliu. Šį kartą šeimininkė pasakos apie savo velionį vyrą, kuris kažkada rado kelią į apleistas kasyklas, kurios turėtų nuvesti į pilį. Paimame iš šeimininkės raktą ir tuoj pat atidarome didelę raudoną spintelę, o joje yra stalčius, kuriame randame šeimininkės vyro užrašus, žiebtuvėlį ir raktą.

Vėl laikas leistis į rūsį, bet šį kartą prie įėjimo, iš apačios nedidelėje nišoje, uždegame žvakutę žiebtuvėliu. Nusileidę, pereiname prie nemažo statinės. Raktą iš komodos naudojame ant spynos statinėje. Natūralu, kad tai slaptas praėjimas, užmaskuotas kaip statinė. Atsidariusiame mechanizme naudokite drakono amuletą. Jis pravers ne kartą, nes tai kažkas panašaus į universalų raktą. Taigi, pereiname į atsivėrusį praėjimą ir trumpai paklaidžioję išeiname prie durų, už kurių aišku yra išėjimas. Dešinėje sienoje pastebime sferą. Mes naudojame jį ir, pasukdami, atidarome prieigą prie mechanizmo, ant kurio vėl naudojame drakono amuletą. Grįžome į mišką. Bet dabar galime išvengti susitikimo su paskutiniu bendražygiu ir eiti į namą ant ežero. Įeiname į namus, naudodami kitą raktą, kurį gavome iš barzdoto vyro. Pasukame į kairę ir matome kažkokį liftą. Jis prigrūstas statinių, kurios kažkaip laiko laužtuvą. Žinoma, griebiamės už laužtuvo, statinės rieda ant grindų, bet dabar liftas laisvas ir ruošiamės leistis žemyn, ką ir darome. Bet ir čia, ačiū Dievui. Paskutinis čigonas akivaizdžiai kažką išgirdo ir nukirsdamas lifto kabelį padovanojo mums nedidelę kelionę į pragarą. Kaip išgyvenome ir net nieko nesulaužėme, autoriai kukliai tylėjo, tačiau, saugiai išlipę iš lifto liekanų, mes, apsidairę aplinkui, tuoj pat panaudojame laužtuvą ant poros ištemptų grandinių ir, pasak visi fizikos dėsniai, turėjo sugauti didžiulį spindulį ant mūsų galvų. Vietoj to, su Heraklio lengvumu, pakeliame šią siją nuo grindų ir nutiesiame kaip tiltą per bedugnę.

Taigi prasideda mūsų ne tokia ilga kelionė per apleistas kasyklas.Nors juos galima pavadinti apleistais su tempimu. Visur šviečia žibintai, ir apskritai viskas atrodo gana išpuoselėta. Panašu, kad tie piktadariai, su kuriais susidorojome smuklėje, čia savo avietes pasistatė... Na, taigi, prasilenkiame palei naujai paklotą siją ir netrukus atsiduriame patalpoje, kur prie vienos sienos yra akmenų kamštis. Ištikimasis laužas vis dar yra su mumis! Mes naudojame jį norėdami išardyti užsikimšimą ... Oi! Taigi galite bijoti. Už griuvėsių – grotos, už kurių ramybėje ilsisi kažkieno palaikai, griaučiai, tai yra... Pasiskolinkime jo ranką iš mirusiojo. Dabar, atidžiau pažvelgę ​​į grotelę, pastebėsime lempą. Lengvesnis. Dabar kameroje už grotų matome kažkokį geležinį daiktą. Akivaizdu, kad mums to reikia, bet negalime jo pasiekti... viena ranka. Na, mes turime atsargų! Tapę tokio nuostabaus daikto savininkais, galime tęsti kelionę. Po kelių scenų tikrai prieisime prie sulūžusio kabančio tilto, ir būtinai reikia patekti į kitą pusę. Čia pravers prie skeleto rastas paslaptingas geležies gabalas. Naudojame jį ant tilto grandinės ir kažkokio Indianos Džounso stiliumi pereiname į kitą pusę.

Iš karto perspėju, nelipk laiptais. Visi išėjimai yra uždaryti grotomis, ir yra tik vienas kelias. Nusileidę porą aukštų, pasieksime bedugnės dugną, virš kurios kadaise kabėjo tiltas. Štai aviečių įrodymas. Labai patogus stalas, prikrautas buteliukais ir užkandžiais. Taip pat yra kortų kaladė. Bet mums to nereikia. Einame į praėjimą dešinėje nuo dėžių krūvos. Panašu, kad vykstame į kelionę, nes išvažiuojame į gana gerai išlikusį geležinkelio troleibusą. Bet mums reikia perjungti rodyklę, o ten aiškiai trūksta kažko panašaus į kabliuką. Na, tai išsiaiškinsime vėliau, bet kol kas važiuosime vežimėliu, iš aklavietės iškeldami jį į pradinę padėtį. Oi, atrodo, kad stabdžiai neveikia, reikia atsižvelgti. Gerai, kad nuo susidūrimo nukritusi statinė mums ne ant galvų, o įkrito į vežimėlį. Dabar reikia rasti kabliuką, o jis visai arti. Praėję į priekį žiūrime į dešinę (į sieną) ir aukščiau. Štai, prie pat vežimėlio, nuo stelažo kabo grandinėlė, kurios gale visai tinkamas kabliukas. Paimame ir vėl einame prie rodyklės. Greitai sutvarkome ir lekiame į vežimėlį. Patraukiame svirtį ir leidžiamės į kelią. Didžiuliai vartai atsidaro automatiškai, o mūsų herojus vežimėliu skuba per didžiules sales ir erdves. Dieve, Indiana Džounsai. Tačiau šie kalneliai pavojingi, nes prisimename, kad su vežimėlio stabdžiais ne viskas tvarkoje. Ačiū Dievui, mūsų herojus tai prisimena. Jis laiku nušoka, o vežimėlis važiuoja į duobės dugną. Paeikime šiek tiek į priekį ir pastebėkime kairėje pusėje esančias duris, kurios nuo pirmo prisilietimo nukris nuo vyrių. Eikime pro atvirą praėjimą. Mes randame mechanizmą. Lyg pypkė. Čia pirmiausia turite padalyti jį į dvi dalis, o tada naudoti tą patį drakono žiedą. Mechanizmas susisuks, pradės veikti, o virš duobės, į kurią įkrito vežimėlis, bus užmestas pakeliamas tiltas. Einame prie tilto ir pakeliui, netoli nuo perėjos, kairėje ant žemės rasime lempą. Iš pradžių uždegsime žiebtuvėliu, o paskui kišenėje. Na, per tiltą? Jo nebuvo, niekšiški šikšnosparnių pulkai neleidžia mums pereiti per tiltą. Bet prisiminkime statinę, kuri įkrito į vežimėlį, pasirodė, kad tai kuras, o dabar užliejo visą duobės dugną. Reikia apšviesti! Mes įmetame lempą į duobę ir stebime, kaip liepsnoje kepa skraidančios žiurkės. Kelias aiškus. Belieka eiti į kitą pusę ir eiti tiesiai iki funikulieriaus. Ir vėl turime keliauti. Tiesiog pramogų parkas! Ir čia baigiasi pirmasis iš dviejų žaidimo kompaktinių diskų...

Ir štai mes pilyje. Kas mums belieka? Nuvalyti kažkieno iltis apaugusį veidą, sugriebti žmoną ir ašaroti? Esu tikras, jei žaidimo autorius būtų koks Romero, tada taip ir būtų. Iki tol neatsipalaiduokite. Veredi dar turi apie ką pagalvoti, bet mes visada turėsime laiko ašaroti. Taigi, mes turime tik vieną kelią. Negalima lipti laiptais su akmeniniais gyvūnais, durys ten uždarytos. Yra ir kitas būdas, ten nusileidžiame laiptais ir drakono amuleto pagalba atidarome groteles. Toliau patalpoje ant vienos iš kolonų uždegsime lempą žiebtuvėliu ir... O! Močiutė! Jūs negalite taip gąsdinti žmonių! Iš šešėlių į mūsų šviesą pažvelgs sena vampyrė (taip, taip, taip, aš irgi maniau, kad vampyrai nesensta) ir papasakos liūdną savo gyvenimo ir meilės istoriją. Ji verks į mūsų liemenę ir papasakos apie Drakulos išdavystę ir jos prakeikimą, dėl kurio ji negali patekti į pilį ir yra priversta atvėsti rūsyje. Sužinojusi apie mūsų bėdą, ji prisiekia padėti, bet, žinoma, jei pašalinsime nuo jos burtą. Norėdami tai padaryti, turėsime rasti kokį nors amuletą. Na, susiraskime. Lipkite laiptais ir eikite į priekį. Ir vėl mus gąsdina močiutė, netikėtai pasirodžiusi iš paskos. Paspaudus kažką ant sienos, ji mums atveria praėjimą į pilį.

Taip-taip... Atrodo, kad pilis jau seniai nevalyta. Purvas, dulkės ir kiti puvimo požymiai yra visur. Tiesiai salės viduryje yra šiukšlių krūva, kuri kažkada buvo balkono dalis. Visų pirma, mes einame į praėjimą dešinėje sienoje. Iš durų kyšo raktas, o kitas ant žiedo. Tas, kuris yra duryse, liks joje, o kitas pravers. Grįžtame ir lipame laiptais aukštyn. Štai einame prie durų. Ir yra dar vienas, bet siaubingai girgždantis. Esame kažkieno miegamajame. Kairėje, ant aukšto naktinio staliuko, kažkokiu mechanizmu įspaustas didelis mėlynas rutulys. imame. Apėję lovą rasime didelę skrynią. Su mintimis apie lobius mes jį atveriame. Vietoj lobių nufotografuosime arba paties Drakulos (jaunystėje), arba jo giminaičio portretą. Toje pačioje krūtinėje apžiūrėkite knygą kairėje ir raskite joje kažką panašaus į objektyvą. Dabar pažiūrėkime į sieną, tą pačią, kur yra durys, pro kurią čia įėjome. Pastebėjote? Ir vienu metu aš išsekiau daug nervų, kol ant sienos pastebėjau kažkada kabėjusio paveikslo pėdsaką. Padėkime paveikslėlį į vietą. Dabar einame toliau, į antras duris (ne į kurias įėjome). Mes esame bibliotekos viršuje. Pasukite į dešinę ir eikite pro duris. Vėl kažkoks mechanizmas. Pasukime svirtį, o centrinėje pilies salėje iškils kažkas medinio, kuris suremontuos įgriuvimą balkone. Grįžkime į biblioteką ir eikime kitu keliu. Taigi nusileisime į apatinį bibliotekos lygį. Iškart užlipame ant laiptų prie knygų lentynų ir traukiame kitą rankeną. Taigi judame į kabinetą numeriu 25. Ten yra mažas geltonas apskritimas, kurį paspaudę galime pastebėti kažkokią optiką. Bet prie to grįšime vėliau. Dabar eikime prie stalo prie tolimos sienos. Ten galite rasti žvaigždėto dangaus žemėlapį ir, naudodami mūsų drakono žiedą, po kurio laiko galite rasti dvi žvaigždes, kurios tiksliai patenka į drakono letenas (mėlyna 40 ir raudona 25), prisiminti koordinates, Naudinga. Išeiname pro duris priešais tas, kurias įėjome. Esame centrinėje salėje, kitoje balkono pusėje, bet dabar galime pereiti per sandarų kamštį iki laiptų ir nusileisti. Ten prie akmenų krūvos rasime nukritusį skydą, kurį apvertę rasime metalinę pirštinę. Pasiimame ir grįžtame į balkoną, ten einame į praėjimą, kuris atsirado pašalinus gedimą. Praeiname koridoriumi ir atidarome duris su raktu. Štai mes vėl už pilies. Nusileidžiame laiptais su akmeniniais gyvūnais. Dabar vėl reikia aplankyti senolę. Mes jau žinome kelią. Pakalbėkime su ja apie stiklinį rutulį... Ei! Ji mus supjaustė! Tačiau dabar kamuolys parausta, atrodo, įgavo magiškos galios. Turime grįžti į kambarį, kuriame jį radome. Ten mes jį įdiegsime ant pjedestalo ir mums pasirodys trys kortelės. Prisiminkite juos. Galite apeiti naktinį staliuką dešinėje ir ištraukti stalčių, yra kortelės, su kuriomis nustatysime kortelių paveikslėlių atitikimą su zodiako ženklais. Ir galiausiai panagrinėkime židinį, virš jo – dvylikos zodiako ženklų žiedas. Paspaudžiame reikiamus simbolius (jei neatspėjote, tai 5,10,6, jei aukščiausią simbolį skaičiuojate kaip pirmąjį). Atsiveria slaptas praėjimas. Štai kur mes eisime.Ten rasime koloną su Drakulos portretu, o kairėje – mums jau pažįstamą pilį. Mes naudojame drakono amuletą. Sfinkso statula nuslysta atgal ir atveria mums durklą. Grįžkime į biblioteką ir apžiūrėkime knygų spintas. Arčiau išėjimo (kur yra laiptai) galite rasti vieną iš baltų ovalų, ant kurių galite naudoti objektyvą (ar jau pametėte?). Dabar lipkite laiptais ir naudokite geltoną žiedą. Šviesos spindulys prasiskverbs per kambarį. Dabar eikime prie spintos ir atidarykime jos duris. Toliau, nesiblaškydami nuo Drakulos šeimos apmąstymų, atidarome stalčių iš apačios ir paimame raktą, piktogramą, metalinį apskritimą su kryžiumi viduje ir auksinį medalioną (labai subraižytą). Eime į kelią su ragana, ji sutaisys medalioną. Toliau pro atviras slaptas duris einame į vietą, kur buvo rastas durklas. Vėlgi, eikime į koloną su portretu, bet dabar vietoj Drakono žiedo pilyje naudojame durklą. Turi svirtį. Naudokimės. Paimame durklą. Dabar ant kolonos geležinės galvutės atviros burnos naudojame metalinę pirštinę. Mes naudojame žiedą burnoje. Toliau pakabiname piktogramą. Išeina auksinis karstas. Atidarome, viduje matome rutulį (kiaušinį). Atidarykite kiaušinį raktu iš bibliotekos. Iš sferos paimame mėlyną brangakmenį ir laikrodžio mechanizmo raktą. Bėgu į biblioteką. Prieiname prie didelio senelio laikrodžio ir jį paleidžiame. Dabar grįžkite į spintą. Auksinį medalioną naudojame viename iš portretų (tikiuosi, kad atspėjote tai ant Drakulos). Dabar atėjo eilė didžiuliam gaubliui. Ar prisimeni koordinates (mėlyna 40, raudona 25)? O iš Žemės rutulio kaip iš kiaušinio išsirita nedidelė sfinkso statulėlė su aiškiai matomu tarpu nugaroje. Įkiškite durklą. Dabar panagrinėkime durklo rankeną. Rankenos gale yra patogi vieta brangakmeniui, kurį radome.

Dar vienos slaptos durys atviros. Įeiname į vidų ir galiausiai atsiduriame tarsi darbo kambaryje su stalais, nukrautais ritiniais ir knygomis. Ant stalo dešinėje yra knyga. Visai netoli rasime buteliuką rūgšties (atrodo, Drakula domėjosi mokslu). Dabar apžiūrėkite pjedestalą su atversta knyga ir naudokite metalinį apskritimą su kryžiumi iš bibliotekos ant iškilios įdubos virš knygos. Mes paimame šešiakampę plokštę. Tada spustelėkite medinį mygtuką, kad atidarytumėte galvosūkį. Spręsti reikia (pačiam), pasakysiu tik raktažodį SATOR. Išsprendę, pasiimame centrinį kryžių su raidėmis ir išeiname iš kambario. Leidžiamės laiptais žemyn ir jo papėdėje ant vienos iš sienų rasime įrenginį, kuriame panaudosime naujai iškastą kryžių. Laiptai leidžiasi žemyn, o mes leidžiamės žemyn. Dar vienas tamsus požemis. Prieikite prie mažo akmeninio altoriaus ir naudokite rūgšties buteliuką ant grandinės ekrano apačioje. Ir čia yra amuletas. Griebk... Po velnių! Senoji ragana mus pastatė. Trys seserys piktos vampyrės išropojo iš savo kapų ir apsupo mus. Pasukite į dešinę ir naudokite jungiklį, kad patektų saulės šviesa. Natūralu, kad vampyrai grakščiai atsitraukia. Grįžtame prie laiptų ir vėl papėdėje panaudojame kryžių iš galvosūkio, kad pakeltume laiptus. Už jo atsiveria kelias į sraigtinius laiptus aukštyn.

Ir vėl sutinkame seną vampyrą. Atrodo, sulaužėme burtą, bet ragana neskuba vykdyti sandorio sąlygų. Netoliese be sąmonės guli mūsų mažoji žmona, bet vampyras, regis, nesiruošė mūsų paleisti. Na, jūs turite patys pasirinkti. Vampyrė užsiima savo reikalais, o mes apžiūrime kambarį. Mes esame kambaryje bokšto viršuje. Centre yra maža, bet stačia bėgio čiuožykla, o tiesiai priešais ją sienoje yra didelis apvalus liukas. Jei buvote pakankamai smalsus savo biure, galbūt sužinojote iš Drakulos užrašų, kad vienu metu jis labai domėjosi Leonardo da Vinci skraidančiojo aparato projektu. Atrodo, kad Drakula atkūrė mechanizmą. Jums tereikia jį surasti ir skristi.

Pradedame ieškoti. Ant vienos iš sienų (dešinėje, jei pažvelgsite į liuką) rasime plokštę, ant kurios naudojame šešiakampę plokštę, rasta tame pačiame tyrime. Tada spustelėkite jį ir galiausiai vėl naudosime drakono žiedą. O štai mūsų ornitopteris. Dabar grįžtame prie savo nejautrios žmonos, griebiamės ją – ir pirmyn į laisvę. Tiesa, galų gale mums nervus šiek tiek sugadins trys seserys (vampyrės), bandančios neįleisti. Bet mes, kaip tikras asas, vos išlįsime pro užsidarančius dureles ir skrisime link saulėlydžio (ar aušros?). Įdomu, kiek mes turime degalų?

Tikimės, kad jums patiko žaidimas. Asmeniškai aš tai išgyvenau su susidomėjimu ir laukiu tęsinio, ko jums ir linkiu.

Palikite savo komentarą

Pin
Send
Share
Send